Please use this identifier to cite or link to this item: http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/80035
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorPeeraya Munkhetvit-
dc.contributor.authorPatchanee Tungjanen_US
dc.date.accessioned2024-09-12T01:09:44Z-
dc.date.available2024-09-12T01:09:44Z-
dc.date.issued2021-09-22-
dc.identifier.urihttp://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/80035-
dc.description.abstractThe aims of this study were to develop a computer-based working memory game using simulated real-life activities and to evaluate its effects with stroke patients. In addition, this study aimed to investigate patients’ user experience with the newly developed game. This study adopted a quasi-experimental one-group, pretest-posttest design. The participants were fourteen cognitively impaired stroke patients screened by the Mental State Examination (MSET10). Fourteen participants were treated both with a traditional occupational therapy treatment at Buriram Hospital and with the developed computer based working memory game using simulated real-life activities, for a period consisting of 4 consecutive weeks, 3 times a week, with 30-45 minutes per session. The used outcome assessments adopted in this study included the Digit Span Forward and Backward Test, the Thai Cognitive-Perceptual Test (Thai-CPT), the Activities of Daily Living Assessment Tool (ADL-AT), and the Canadian Occupational Performance Measure (COPM). User experience was assessed by using the Test of Satisfaction on Computer-Based Working Memory Game (developed in this study). Data were analyzed using descriptive statistics with the goal to analyze the demographic characteristics of the sample and the user experience. Additionally, the Wilcoxon Signed Ranks Test was used for comparing the scores of working memory and basic activities of daily living. The level of statistical significance was set at 0.05.en_US
dc.language.isoenen_US
dc.publisherChiang Mai : Graduate School, Chiang Mai Universityen_US
dc.titleDevelopment and effects of computer-based working memory games using simulated real-life activities on working memory and basic activities of daily living in stroke patientsen_US
dc.title.alternativeการพัฒนาและศึกษาผลของเกมคอมพิวเตอร์ฝึกความจำใช้งานโดยใช้กิจกรรมจำลองในชีวิตประจำวันต่อความจำใช้งานและกิจวัตรประจำวันพื้นฐานในผู้ปวยโรคหลอดเลือดสมองen_US
dc.typeThesis
thailis.controlvocab.lcshGames-
thailis.controlvocab.lcshCerebrovascular disease -- Patients-
thesis.degreemasteren_US
thesis.description.thaiAbstractการศึกษาวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและศึกษาผลของเกมคอมพิวเตอร์ฝึกความจำใช้งาน โดยใช้กิจกรรมจำลองในชีวิตประจำวันในผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง นอกจากนี้ยังมีจุดประสงค์เพื่อศึกษาประสบการณ์ของผู้ใช้งานกับเกมคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาขึ้น โดยเป็นการวิจัยเชิงกึ่งทดลอง กลุ่มแบบมีการทดสอบก่อนและหลังการทดลอง กลุ่มตัวอย่างเป็นผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมองที่มีความบกพร่องด้านความคิดความเข้าใจจากการคัดกรองด้วยแบบทดสอบสภาพสมองเบื้องต้นภาษาไทย (MSET10) จำนวน 14 คน กลุ่มตัวอย่างเข้ารับการฝึกด้วยเกมคอมพิวเตอร์ฝึกความจำใช้งานโดยใช้กิจกรรมจำลองในชีวิตประจำวันเพิ่มเติมจากการเข้ารับการบำบัดฟื้นฟูตามปกติของหน่วยงานกิจกรรมบำบัดโรงพยาบาลบุรีรัมย์เป็นจำนวน 3 ครั้งต่อสัปดาห์ ครั้งละ 30-45 นาที เป็นระยะเวลาติดต่อกัน 4 สัปดาห์ เครื่องมือประเมินผลลัพธ์ที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ได้แก่ แบบประเมิน Digit Span Forward and Backward Test เครื่องมือประเมินการรับรู้และความคิดความเข้าใจสำหรับคนไทย (Thai-CPT) แบบประเมินการทำกิจวัตรประจำวันในผู้รับบริการทางกิจกรรมบำบัด (ADL-AT) และแบบประเมิน Canadian Occupational Performance Measures (COPM) เครื่องมือที่ใช้ศึกษาประสบการณ์ของผู้ใช้งานคือ แบบทดสอบความพึงพอใจต่อเกมคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาขึ้นในงานวิจัยนี้ สถิติที่ใช้ใน การวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ สถิติเชิงพรรณนาเพื่อวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไปและประสบการณ์ของผู้ใช้งานสถิติ Wilcoxon Signed Ranks Test เพื่อวิเคราะห์คะแนนของความจำใช้งาน และกิจวัตรประจำวันพื้นฐาน โดยตั้งระดับนัยสำคัญที่ ɶ เท่ากับ 0.05 ผลการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เพื่อตอบวัตถุประสงค์แรกของงานวิจัยนี้ได้เกมคอมพิวเตอร์ชื่อ CoWMeG ซึ่งเป็นเกมคอมพิวเตอร์ฝึกความจำใช้งานโดยใช้กิจกรรมจำลองในชีวิตประจำวันประกอบด้วยเกม 10 เกมที่เกี่ยวข้องกับการฝึกความจำใช้งาน (คือ verbal, visuospatial, executive, และ processing speed) เเต่ละเกมมีระดับความยากที่แตกต่างกันและมีระบบให้คะแนนต่อความสามารถแบบอัตโนมัติ โดยการออกแบบตั้งอยู่บนพื้นฐานทางวัฒนธรรมและภาษาของคนไทย ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเปรียบเทียบคะแนนระหว่างก่อนและหลังการทดลองพบว่ามีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.05) ในทักษะความจำใช้งาน และกิจวัตรประจำวันพื้นฐาน นอกจากนี้ผลการวิเคราะห์ข้อมูลประสบการณ์ของผู้ใช้งาน พบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ (83.5%) ระบุความพึ่งพอใจต่อเกมคอมพิวเตอร์ฯ ที่ระดับพึงพอใจมากที่สุด ผลการศึกษาครั้งนี้แสดงให้เห็นว่าเกมคอมพิวเตอร์ฝึกความจำใช้งานโดยใช้กิจกรรมจำลองในชีวิตประจำวันที่พัฒนาขึ้นใหม่นี้อาจช่วยคงไว้และส่งเสริมทักษะความจำใช้งาน และความสามารถด้านกิจวัตรประจำวันพื้นฐาน นอกจากนี้ยังให้ประสบการณ์ความพึงพอใจทางบวกแก่ผู้ใช้งานen_US
Appears in Collections:AMS: Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
611131001 ภัชนีย์ ถุงจันทร์.pdf4.46 MBAdobe PDFView/Open    Request a copy


Items in CMUIR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.