Please use this identifier to cite or link to this item: http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/78696
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorปัทมา ลงกานี-
dc.contributor.authorอลงกรณ์ เจริญพฤกษาชาติen_US
dc.date.accessioned2023-08-24T01:02:21Z-
dc.date.available2023-08-24T01:02:21Z-
dc.date.issued2023-03-
dc.identifier.urihttp://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/78696-
dc.description.abstractLack of user information is a problem in recommendation systems, leading to mismatched user preferences. In tourism industry, traveler preferences are crucial for trip planning. The study's purpose was to investigate using a game to identify traveler preferences in a short time. The research question of this study is: "Can a game be used to identify traveler preferences in a short time?" The specific hypotheses tested in this study were a game can be used to identify traveler preferences. This research began by asking tourism experts to classify tourism and activities in Chiang Mai into six categories: Nightlife & Party, Cultural heritage & Religions, City & Shopping, Nature and Animal, Adventure & Hard sport, and Healthy & Soft sport. Then, a hyper casual game was developed to answer research question called "Traveler Behavior Extraction" (TBE), following the Doppler Interactive GDLC as the development process. There were 3 phases of TBE development in this study. The outcome of each TBE development were TBE-1, TBE-2, and TBE-3 respectively. A sample of Chinese aged 18-34 was recruited to participate and test in each TBE development phase. To test the game, the participants were asked about their level of traveler preferences and demographics on a pre-questionnaire. Then, they were asked to play TBE. After they completed the game, TBE identified their traveler preferences and allowed the participants to score the identified traveler preferences result. After that, participants were asked about playability, enjoyment, and usability question on a post-questionnaire. The study results showed that TBE could identify participant’ traveler preferences with a high level of correctness (94.85% in TBE-3) and in a short time (1.5 minutes). Moreover, participants had a positive experience with TBE, as shown by high playability (78.04%) and enjoyment (74.29%) scores. In conclusion, this study demonstrated the potential of a game as a tool for identifying travel preferences in a short time for further use in the tourism industry.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherเชียงใหม่ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่en_US
dc.titleวงจรชีวิตของการพัฒนาเกมแบบดอปเพลอร์อินเทอร์แอ็คทีฟสำหรับการพัฒนาเกมแบบไฮเปอร์แคชวลเพื่อระบุความชอบของนักเดินทางen_US
dc.title.alternativeDoppler interactive game development life cycle for developing a hyper casual fame for identifying a traveler’s preferenceen_US
dc.typeThesis
thailis.controlvocab.thashเกมคอมพิวเตอร์ -- การออกแบบ-
thailis.controlvocab.thashเกมคอมพิวเตอร์ -- การเขียนโปรแกรม-
thesis.degreemasteren_US
thesis.description.thaiAbstractการขาดข้อมูลผู้ใช้เป็นปัญหาในระบบผู้แนะนำที่นำไปสู่การแนะนำที่ไม่ตรงกับความชอบของผู้ใช้งานในอุตสาหกรรมการท่องเที่ยว ความชอบของนักท่องเที่ยวมีความสำคัญต่อการวางแผนการเดินทาง โดยการศึกษานี้ มีจุดประสงค์เพื่อทดลองนำเกมมาใช้ระบุความชอบของนักเดินทางในเวลาอันสั้น คำถามการวิจัยของการศึกษานี้คือ "สามารถใช้เกมเพื่อระบุความต้องการของนักท่องเที่ยวในเวลาอันสั้นได้หรือไม่” สมมติฐานของการทดสอบในการศึกษานี้คือ เกมสามารถใช้เพื่อระบุความชอบของนักท่องเที่ยวได้ งานวิจัยนี้เริ่มด้วยการขอให้ผู้เชี่ยวชาญด้านการท่องเที่ยวจำแนกการท่องเที่ยวและกิจกรรมในเชียงใหม่ออกเป็น 6 ประเภท ได้แก่ กลุ่มการท่องเที่ยวยามราตรี กลุ่มการท่องเที่ยวเชิงมรดกทางวัฒนธรรมและศาสนา กลุ่มการท่องเที่ยวเยี่ยมชมเมืองและช้อปปิ้ง กลุ่มการท่องเที่ยวเชิงธรรมชาติและสัตว์ กลุ่มการท่องเที่ยวเชิงผจญภัยและกีฬาผาดโผน และกลุ่มการท่องเที่ยวเชิงสุขภาพ จากนั้น จึงพัฒนาเกมไฮเปอร์แคชชัวร์ชื่อว่า "Traveler Behavior Extraction" (TBE) เพื่อตอบคำถามวิจัยโดยใช้ Doppler Interactive Game Development Life Cycle เป็นขั้นตอนการพัฒนา ในการศึกษานี้ มีการพัฒนา TBE ทั้งหมด 3 ระยะโดยผลลัพธ์ที่ได้จากแต่ช่วงการพัฒนาคือ TBE-1, TBE-2 และ TBE-3 ตามลำดับ เมื่อพัฒนาเกมเสร็จสิ้นได้มีการคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างชาวจีนอายุ 18-34 ปี เพื่อทดสอบเกมที่ได้จากในแต่ละช่วงของการพัฒนา TBE ในการทดสอบเกม ผู้เข้าร่วมจะถูกสอบถามระดับความชอบของนักเดินทางและข้อมูลประชากรในแบบสอบถามก่อนเล่น จากนั้น พวกเขาจะถูกขอให้เล่น TBE หลังจากเสร็จสิ้นเกม TBE จะระบุระดับความชอบของนักเดินทางพวกเขาและขอให้พวกเขาให้คะแนนความถูกต้องของผลลัพธ์ที่ได้ระบุไว้ หลังจากนั้น ผู้เข้าร่วมจะถูกขอให้ตอบคำถามเกี่ยวกับความสามารถในการเล่น ความเพลิดเพลิน และความสามารถในการใช้งานผ่านแบบสอบถามหลังเล่น จากผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่า TBE สามารถระบุความชอบของนักเดินทางได้ในระดับสูง (94.85% ใน TBE-3) และในเวลาอันสั้น (1.5 นาที) นอกจากนี้ ผู้เข้าร่วมมีประสบการณ์เชิงบวกกับ TBE ดังที่แสดงได้จากคะแนนความสามารถในการเล่น (78.04%) และความเพลิดเพลิน (74.29%) โดยสรุปการศึกษานี้แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของเกมในฐานะเครื่องมือในการระบุความต้องการด้านการเดินทางในเวลาอันสั้นเพื่อนำไปใช้ในอุตสาหกรรมการท่องเที่ยวต่อไปen_US
Appears in Collections:CAMT: Theses



Items in CMUIR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.