Please use this identifier to cite or link to this item: http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/78382
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorPatison Palee-
dc.contributor.advisorNoppon Choosri-
dc.contributor.authorKrergkiat Wongutaien_US
dc.date.accessioned2023-07-09T04:48:51Z-
dc.date.available2023-07-09T04:48:51Z-
dc.date.issued2022-11-
dc.identifier.urihttp://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/78382-
dc.description.abstractIn this research, we explore reward systems consisting of badge and point systems that impacted intrinsic motivation between elderly and adult participants in a virtual reality exergame. This research used quantitative methods that analyzed the effects of intrinsic motivation within reward systems between two groups. In this way, we measure intrinsic motivation by the Intrinsic Motivation Inventory (IMI) during the experimental study. Also, we recruited forty participants for the study, both adult and elderly participants, with twenty participants for each group. The primary source of elderly participants was aged 61 to 68, and the adult was aged 18 to 24. The results show that participants between elderly and adults impacted the different levels of intrinsic motivation for each reward system using the Mann-Whitney U test in virtual reality exergame. The badge system impacts the levels of intrinsic motivation, including Enjoyment, Effort, Tension, and Value subscale. However, in the experiment, the point system impacted intrinsic motivation, including enjoyment, Tension, and Value subscale. Surprisingly, after analyzing, we found additional findings in this research showed that the different levels of intrinsic motivation were related to the user experience within reward systems that used spearman's rank correlation coefficient by the primary source of participants. The badge system has impacted levels of intrinsic motivation related to user experience. However, the scoring system has impacted different levels of intrinsic motivation, but it was unrelated to the participant user experience. Therefore, we suggest future studies that Tension parameters in IMI could explore with Heart rate variability or a Perceived Stress Questionnaire (PSQ).en_US
dc.language.isoenen_US
dc.publisherChiang Mai : Graduate School, Chiang Mai Universityen_US
dc.titleThe study of reward system affect the motivation of elderly player in virtual reality serious gameen_US
dc.title.alternativeการศึกษาระบบรางวัลส่งผลต่อแรงจูงใจภายในของผู้เล่นสูงอายุในซีเรียสเกมบนเทคโนโลยีความจริงเสมือนen_US
dc.typeThesis-
thailis.controlvocab.lcshVirtual reality exergame-
thailis.controlvocab.lcshGames-
thailis.controlvocab.lcshMotivation (Psychology) in old age-
thailis.controlvocab.lcshOlder people-
thesis.degreemasteren_US
thesis.description.thaiAbstractการศึกษางานวิจัยฉบับนี้ ได้ทำการศึกษาระบบรางวัลมีผลกระทบต่อแรงจูงใจระหว่างกลุ่มผู้สูงอายุและผู้ใหญ่ภายในเกมเสมือนจริงอย่างไร การทดลองนี้ได้การศึกษาทดลองเชิงปริมาณใช้ระบบวิเคราะห์ผลของแรงจูงใจภายในของผู้เข้าร่วมงานวิจัยด้วยระบบการให้รางวัลทั้งสองแบบ ได้แก่ระบบตรา (Badge System) และคะแนน (Point System) ทั้งหมดสองกลุ่มประกอบด้วยผู้สูงอายุและผู้ใหญ่ ด้วยนี้ใช้การประเมินจาก Intrinsic Motivation Inventory (IMI) เพื่อหาแรงจูงใจจากภายในระหว่างการทดลองในการดำเนินการวิจัย นอกจากนี้ ผู้วิจัยได้คัดเลือกผู้เข้าร่วมสี่สิบท่านเพื่อเข้าร่วมการวิจัยทั้งผู้ใหญ่และผู้สูงอายุด้วยแต่ละกลุ่มมี 20 คน ผู้เข้าร่วมการทดลองเป็นกลุ่มทดลองที่เป็นผู้ใหญ่และอายุ 19.5 ปี และผู้สูงอายุ 69 ปี ผลการวิจัยแสดงให้เห็นถึง ผู้เข้าร่วมที่มีอายุมีส่งผลกระทบกับแรงจูงใจที่จากภายในผ่านระบบการให้รางวัลต่างๆ โดยใช้ เทดโนโลยีเสมือนจริงบนเกมเพื่อการออกกำลังกาย (VR Exergame) ระหว่างคะแนน (Point System) และเหรียญตรา (Badge System) ที่ใช้การทดสอบ Mann-Whitney U ระบบเหรียญตราส่งผลต่อระดับของแรงจูงใจจากภายในได้แก่ความเพลิดเพลิน (Enjoyment), ความพยายาม (Effort) ความตึงเครียด (Tension) และคุณค่า (Value) อย่างไรก็ตาม ระบบคะแนนมีส่งผลกระทบต่อของแรงจูงใจจากภายใน ซึ่งประกอบด้วยความเพลิดเพลิน (Enjoyment) ความตึงเครียด (Tension) และคุณค่า (Value) ในการทดลองหลังจากวิเคราะห์แสดงให้เห็นถึงข้อค้นพบเพิ่มเติมจากแรงจูงใจภายในที่มีผลต่อระบบรางวัลนำมาหาความสัมพันธ์ของเกมพารามิเตอร์และแรงจูงใจภายในสำหรับแต่ละสเกลย่อย ด้วยสหสัมพันธ์เชิงอันดับของสเปรแมน จากผลการวิเคราะห์แสดงให้เห็นถึงผู้เข้าร่วมการทดลองมีระดับแรงจูงใจภายในมีความสัมพันธ์กับประสบการณ์ของผู้ใช้ทั้งระบบรางวัลที่แตกต่างด้วย ระบบเหรียญตรา ตอบสนองความสัมพันธ์ในระดับต่างๆ ของแรงจูงใจภายในที่มีต่อประสบการณ์ของผู้ใช้ในผู้ใหญ่และผู้สูงอายุ อย่างไรก็ตาม ระบบคะแนน ตอบสนองว่าระดับแรงจูงใจภายในที่แตกต่างกันไม่มีความสัมพันธ์กับประสบการณ์ของผู้ใช้ระหว่างผู้เข้าร่วม ดังนั้น ผู้วิจัยจึงแนะนำเพื่อพัฒนางานวิจัยในอนาคตคือพารามิเตอร์ความตึงเครียดใน IMI สามารถสำรวจอนาคตที่ใช้ความแปรปรวนของอัตราการเต้นของหัวใจ (HRV) หรือแบบสอบถามความเครียดที่รับรู้ (PSQ)en_US
Appears in Collections:CAMT: Theses



Items in CMUIR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.